Cinco ventajas por las que se recomienda usar libros digitales

Los profesores y estudiantes de hoy tienen más herramientas disponibles que nunca antes en la historia de la educación. Los avances en tecnología han creado un mundo digital donde las personas pueden interactuar y compartir conocimiento y donde la respuesta a casi cualquier pregunta está a solo unos clics de distancia.

Sin embargo, son todavía muchos los docentes y alumnos que siguen trabajando con libros y carpetas llenas de apuntes y papeles cargados a sus espaldas. Los libros digitales pueden modernizar la forma en que los estudiantes aprenden, así como fomentar su independencia, responsabilidad y capacidad de reflexión. Repasamos algunas razones para usar libros digitales en el aula. Sigue leyendo

Las capacidades y conocimientos más buscados para los empleos del futuro

The Future of Skills - Top skils - Pearson¿Qué habilidades, capacidades y conocimientos serán los más buscados por los empleadores en los próximos años? Esta difícil pregunta tiene respuesta en las conclusiones que se extraen del estudio The Future of Skills, realizado por Pearson en asociación con investigadores de Nesta y la Oxford Martin School para crear un proyecto de investigación sobre el futuro del empleo.

Al igual que hicimos la pasada semana al repasar cuáles serán los diez perfiles profesionales más buscados por las empresas en el año 2030, el informe también repasa las que serán las diez habilidades, capacidades y conocimientos más buscados por su relación con los empleos del futuro. De igual modo, las predicciones se han realizado atendiendo a dos mercados: EE.UU. y Reino Unido, con similitudes y diferencias. Sigue leyendo

¿Por qué utilizar gamificación en tus clases? Razones y pasos

GAMIFICACIÓNLa particularidad de la gamificación como técnica educativa consiste en la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas. Esto proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.

La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

Todo ello sin perder calidad alguna en el modelo de enseñanza-aprendizaje, de hecho, esta estrategia de enseñanza se ha aplicado y se aplica a muchos y diferentes ámbitos (tanto de enfoque empresarial como por supuesto educativo) demostrando ser muy útil y alcanzando una mejor consecución de resultados. Unas mejoras no sólo a nivel académico, sino también en términos de motivación, involucración, creatividad, esfuerzo o fidelización de los propios participantes en un proceso gamificado. Sigue leyendo

Flipped classroom o clase inversa: el estudio en casa y la práctica en clase

Flipped classroomEl papel del profesor como simple transmisor en el aula ya no funciona porque la realidad educativa que vivimos es cambiante y en estos cambios surgen nuevas tendencias educativas como el flipped classroom. El docente debe pasar a ser un guía y creador de contenido en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes.

Flipped Classroom o clase inversa es por tanto un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar la participación de los estudiantes en el aula a través de preguntas y actividades que fomentan la exploración y aplicación de ideas y, en definitiva, el aprendizaje activo, invirtiendo así los modelos tradicionales de enseñanza. Sigue leyendo

Cómo aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes. Las tareas a llevar a cabo se organizan en diferentes proyectos que el alumno tendrá que realizar de forma colaborativa, desarrollando un importante nivel de autonomía y responsabilidad, así como ser encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar un producto final. Con esta forma de trabajar, la labor del docente se centra en ser guía y apoyo de los alumnos a lo largo del proceso, más allá de un mero transmisor de contenidos.

Aquí identificaremos 10 pasos para aplicar una metodología que ayuda a combatir el fracaso escolar, a incrementar la motivación y la adaptación al sistema laboral.

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Más de 500 profesionales disfrutaron los webinars Pearson para profesores universitarios

Webinars Pearson para profesores universitariosMás de 500 docentes han disfrutado de los webinars Pearson, las sesiones online de formación gratuita dirigidas a profesores universitarios que se han desarrollado en las últimas semanas con el objetivo de enseñar nuevas técnicas e ideas para implementar en clase y que se han cerrado con gran éxito de asistencia de profesionales.

Los webinars trataron las tres siguientes temáticas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom y Gamificación. Todas se desarrollaron en dos turnos y en cada una de ellas se repasó qué es, por qué utilizarlo, cómo llevarlo a la práctica y herramientas para utilizarlo. Las sesiones, basadas en la experiencia directa de otros docentes, sirvieron así para inspirar, motivar y potenciar lo que mejor saben hacer los profesores: enseñar. Sigue leyendo

Nueve indicadores para reconocer un auténtico mobile learning

mobile_learning_mlearningMuchas tendencias educativas actuales se basan en la tecnología. Esto también sucede con el aprendizaje móvil o mobile learning, que sin embargo trae consigo otro cambio más importante: su potencial para la personalización del aprendizaje. Una característica que supone cambios sobre el diseño pedagógico y la planificación de las clases por parte de los profesores.

El aprendizaje móvil o mobile learning no consiste simplemente en proporcionar tabletas a los alumnos. Alrededor de los dispositivos móviles se requieren algunos cambios en la forma de ver cuándo, por qué y cómo ocurre el aprendizaje. Repasamos algunas de las variaciones compartidas por TeachThought sobre la forma de planificar las lecciones y diseñar experiencias de aprendizaje con tabletas en el aula. Sigue leyendo

Cinco condiciones necesarias para la innovación educativa

El reto de la empleabilidad para los titulados universiitarios - Ilustración de Lauren RolwingIntegrar la innovación dentro de las escuelas no consiste únicamente en disponer de los recursos tecnológicos y económicos necesarios en las aulas. Se deben cumplir distintas condiciones necesarias para que sea posible introducir herramientas innovadoras. Ello conlleva implícitos un trabajo y un cambio de mentalidad sobre la forma en la que afrontamos la educación. Repasamos cinco condiciones necesarias para para llevar la innovación educativa al aula.

1. Misión y visión claras

Muchos educadores introducen la innovación en sus escuelas sin vincularlas con los resultados del aprendizaje. Los espacios de creación, los laboratorios de robótica y los programas de STEM –Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)- se lanzan en muchísimas escuelas sin plantearse previamente su relación con la misión educativa de la propia escuela. Sigue leyendo

Seis tecnologías educativas emergentes que se usarán masivamente en próximos años

¿Conoces el significado de BYOD - Ilustración - Lauren RolwingEl NMC Horizon Report publica cada primavera una lista de tecnologías educativas emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años. En su última edición, la 14ª, tiene como objetivo “identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en educación”. Las seis tendencias educativas identificadas este año por el panel de expertos se describen con “el potencial de promover cambios reales en la educación, particularmente en el desarrollo de pedagogías y estrategias de aprendizaje, en la organización del trabajo de los docentes y en la organización y entrega del contenido”. Sigue leyendo

Tres razones por las que la robótica promueve la creatividad

Retos de la innovación en educación - Ilustración de Lucy VigrassPara hacer frente a los retos del mundo laboral, la educación de hoy en día está pidiendo un plan de estudios que integre el aprendizaje STEM (acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics – Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y la resolución creativa de problemas en el aula. Y la creatividad en el aula se fomenta cuando se proponen desafíos para los estudiantes.

A continuación destacamos tres razones por las que la robótica puede promover una cultura de creatividad en el aula, ayudando a impulsar a la próxima generación de innovadores, inspirándonos en la experiencia del educador Lynne Boucher expuesta en este artículo de Tech&Learning. Sigue leyendo