Cómo aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes. Las tareas a llevar a cabo se organizan en diferentes proyectos que el alumno tendrá que realizar de forma colaborativa, desarrollando un importante nivel de autonomía y responsabilidad, así como ser encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar un producto final. Con esta forma de trabajar, la labor del docente se centra en ser guía y apoyo de los alumnos a lo largo del proceso, más allá de un mero transmisor de contenidos.

Aquí identificaremos 10 pasos para aplicar una metodología que ayuda a combatir el fracaso escolar, a incrementar la motivación y la adaptación al sistema laboral.

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Más de 500 profesionales disfrutaron los webinars Pearson para profesores universitarios

Webinars Pearson para profesores universitariosMás de 500 docentes han disfrutado de los webinars Pearson, las sesiones online de formación gratuita dirigidas a profesores universitarios que se han desarrollado en las últimas semanas con el objetivo de enseñar nuevas técnicas e ideas para implementar en clase y que se han cerrado con gran éxito de asistencia de profesionales.

Los webinars trataron las tres siguientes temáticas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom y Gamificación. Todas se desarrollaron en dos turnos y en cada una de ellas se repasó qué es, por qué utilizarlo, cómo llevarlo a la práctica y herramientas para utilizarlo. Las sesiones, basadas en la experiencia directa de otros docentes, sirvieron así para inspirar, motivar y potenciar lo que mejor saben hacer los profesores: enseñar. Sigue leyendo

Nueve indicadores para reconocer un auténtico mobile learning

mobile_learning_mlearningMuchas tendencias educativas actuales se basan en la tecnología. Esto también sucede con el aprendizaje móvil o mobile learning, que sin embargo trae consigo otro cambio más importante: su potencial para la personalización del aprendizaje. Una característica que supone cambios sobre el diseño pedagógico y la planificación de las clases por parte de los profesores.

El aprendizaje móvil o mobile learning no consiste simplemente en proporcionar tabletas a los alumnos. Alrededor de los dispositivos móviles se requieren algunos cambios en la forma de ver cuándo, por qué y cómo ocurre el aprendizaje. Repasamos algunas de las variaciones compartidas por TeachThought sobre la forma de planificar las lecciones y diseñar experiencias de aprendizaje con tabletas en el aula. Sigue leyendo

Cinco condiciones necesarias para la innovación educativa

El reto de la empleabilidad para los titulados universiitarios - Ilustración de Lauren RolwingIntegrar la innovación dentro de las escuelas no consiste únicamente en disponer de los recursos tecnológicos y económicos necesarios en las aulas. Se deben cumplir distintas condiciones necesarias para que sea posible introducir herramientas innovadoras. Ello conlleva implícitos un trabajo y un cambio de mentalidad sobre la forma en la que afrontamos la educación. Repasamos cinco condiciones necesarias para para llevar la innovación educativa al aula.

1. Misión y visión claras

Muchos educadores introducen la innovación en sus escuelas sin vincularlas con los resultados del aprendizaje. Los espacios de creación, los laboratorios de robótica y los programas de STEM –Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)- se lanzan en muchísimas escuelas sin plantearse previamente su relación con la misión educativa de la propia escuela. Sigue leyendo

Seis tecnologías educativas emergentes que se usarán masivamente en próximos años

¿Conoces el significado de BYOD - Ilustración - Lauren RolwingEl NMC Horizon Report publica cada primavera una lista de tecnologías educativas emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años. En su última edición, la 14ª, tiene como objetivo “identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en educación”. Las seis tendencias educativas identificadas este año por el panel de expertos se describen con “el potencial de promover cambios reales en la educación, particularmente en el desarrollo de pedagogías y estrategias de aprendizaje, en la organización del trabajo de los docentes y en la organización y entrega del contenido”. Sigue leyendo

Tres razones por las que la robótica promueve la creatividad

Retos de la innovación en educación - Ilustración de Lucy VigrassPara hacer frente a los retos del mundo laboral, la educación de hoy en día está pidiendo un plan de estudios que integre el aprendizaje STEM (acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics – Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y la resolución creativa de problemas en el aula. Y la creatividad en el aula se fomenta cuando se proponen desafíos para los estudiantes.

A continuación destacamos tres razones por las que la robótica puede promover una cultura de creatividad en el aula, ayudando a impulsar a la próxima generación de innovadores, inspirándonos en la experiencia del educador Lynne Boucher expuesta en este artículo de Tech&Learning. Sigue leyendo

Diez motivos para utilizar la realidad virtual en el aula

Illustration by Tang Yau HoongLa realidad virtual es todavía una tecnología emergente y no conocemos todo su potencial para el ámbito de la educación, pero sí sabemos que ofrece la oportunidad de acceder a lugares y experiencias que antes eran imposibles o, al menos, inaccesibles para la mayoría.

Se trata de una herramienta que permite el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en escenarios, el aprendizaje social, la capacitación en el lugar de trabajo y que se puede utilizar tanto para el entretenimiento como para la educación. A partir de un artículo de Teachthought.com reunimos diez razones para utilizar realidad virtual en el aula: Sigue leyendo

Descubre las principales plataformas LMS: Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology

Plataforma LMS EdmodoLos sistemas de gestión del aprendizaje, campus virtuales o Learning Management Systems (LMS) son herramientas que permiten cursar programas educativos a distancia a través de Internet y que, aunque aterrizaron en la escena de la educación hace poco, han llegado a desempeñar un papel importante en muchas aulas en un espacio corto de tiempo. Pese a que hoy los profesionales de la educación cuentan con al menos 350 sistemas LMS diferentes, entre esta cantidad abrumadora de opciones hay algunos sistemas que dominan la industria. Hoy repasamos cuatro de ellos: Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology.

¿En qué se diferencian Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology? Sigue leyendo

¿Cómo enseñar programación? Celebra la Hora del Código 2016

hour-of-code-logo-La Hora del Código La Hora del Código es un movimiento educativo global dirigido a millones de estudiantes de todas las edades en más de 180 países. Una idea para difundir conocimientos sobre programación y con la que cualquier persona en cualquier lugar del mundo puede organizar una hora del código.

La iniciativa está promovida por Code.org y para llevarla a cabo hay tutoriales, de una hora de duración como indica su nombre y para los que no se necesita experiencia, que están disponibles en más de 30 idiomas. Sigue leyendo

¿Quién gana con los MOOC?

Retos de la innovación en educación - Ilustración de Lucy VigrassEn su día ya os hablamos del auge que están experimentando los MOOC (Massive Open Online Courses, o Cursos Online Masivos y Abiertos) y también de sus principales características. Posteriormente, publicamos una selección de 10 MOOC que consideramos útiles para los profesores universitarios. Y hoy nos detendremos en otro detalle, no menos importante, relacionado con estos programas: quién gana con ellos, aparte de los propios alumnos, que son quienes reciben una formación de calidad de forma gratuita o por un precio simbólico.

El refranero español suele afirmar que “Nadie da duros a pesetas” para recordarnos que, por lo general, detrás de cada acto no lucrativo suele haber algún interés. Según esta misma lógica, cuando una institución ofrece de manera gratuita algo que habitualmente cuesta dinero es porque espera obtener algo a cambio. Y los MOOC no son una excepción, ya que si alguien asume los gastos relativos a los medios humanos (profesores) y materiales (plataformas tecnológicas) necesarios para su puesta en marcha es porque espera recibir un beneficio. Sigue leyendo