¿Por qué utilizar gamificación en tus clases? Razones y pasos

GAMIFICACIÓNLa particularidad de la gamificación como técnica educativa consiste en la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas. Esto proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.

La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

Todo ello sin perder calidad alguna en el modelo de enseñanza-aprendizaje, de hecho, esta estrategia de enseñanza se ha aplicado y se aplica a muchos y diferentes ámbitos (tanto de enfoque empresarial como por supuesto educativo) demostrando ser muy útil y alcanzando una mejor consecución de resultados. Unas mejoras no sólo a nivel académico, sino también en términos de motivación, involucración, creatividad, esfuerzo o fidelización de los propios participantes en un proceso gamificado. Sigue leyendo

Flipped classroom o clase inversa: el estudio en casa y la práctica en clase

Flipped classroomEl papel del profesor como simple transmisor en el aula ya no funciona porque la realidad educativa que vivimos es cambiante y en estos cambios surgen nuevas tendencias educativas como el flipped classroom. El docente debe pasar a ser un guía y creador de contenido en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes.

Flipped Classroom o clase inversa es por tanto un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar la participación de los estudiantes en el aula a través de preguntas y actividades que fomentan la exploración y aplicación de ideas y, en definitiva, el aprendizaje activo, invirtiendo así los modelos tradicionales de enseñanza. Sigue leyendo

Cómo aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes. Las tareas a llevar a cabo se organizan en diferentes proyectos que el alumno tendrá que realizar de forma colaborativa, desarrollando un importante nivel de autonomía y responsabilidad, así como ser encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar un producto final. Con esta forma de trabajar, la labor del docente se centra en ser guía y apoyo de los alumnos a lo largo del proceso, más allá de un mero transmisor de contenidos.

Aquí identificaremos 10 pasos para aplicar una metodología que ayuda a combatir el fracaso escolar, a incrementar la motivación y la adaptación al sistema laboral.

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Más de 500 profesionales disfrutaron los webinars Pearson para profesores universitarios

Webinars Pearson para profesores universitariosMás de 500 docentes han disfrutado de los webinars Pearson, las sesiones online de formación gratuita dirigidas a profesores universitarios que se han desarrollado en las últimas semanas con el objetivo de enseñar nuevas técnicas e ideas para implementar en clase y que se han cerrado con gran éxito de asistencia de profesionales.

Los webinars trataron las tres siguientes temáticas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom y Gamificación. Todas se desarrollaron en dos turnos y en cada una de ellas se repasó qué es, por qué utilizarlo, cómo llevarlo a la práctica y herramientas para utilizarlo. Las sesiones, basadas en la experiencia directa de otros docentes, sirvieron así para inspirar, motivar y potenciar lo que mejor saben hacer los profesores: enseñar. Sigue leyendo

Nueve indicadores para reconocer un auténtico mobile learning

mobile_learning_mlearningMuchas tendencias educativas actuales se basan en la tecnología. Esto también sucede con el aprendizaje móvil o mobile learning, que sin embargo trae consigo otro cambio más importante: su potencial para la personalización del aprendizaje. Una característica que supone cambios sobre el diseño pedagógico y la planificación de las clases por parte de los profesores.

El aprendizaje móvil o mobile learning no consiste simplemente en proporcionar tabletas a los alumnos. Alrededor de los dispositivos móviles se requieren algunos cambios en la forma de ver cuándo, por qué y cómo ocurre el aprendizaje. Repasamos algunas de las variaciones compartidas por TeachThought sobre la forma de planificar las lecciones y diseñar experiencias de aprendizaje con tabletas en el aula. Sigue leyendo

Cinco condiciones necesarias para la innovación educativa

El reto de la empleabilidad para los titulados universiitarios - Ilustración de Lauren RolwingIntegrar la innovación dentro de las escuelas no consiste únicamente en disponer de los recursos tecnológicos y económicos necesarios en las aulas. Se deben cumplir distintas condiciones necesarias para que sea posible introducir herramientas innovadoras. Ello conlleva implícitos un trabajo y un cambio de mentalidad sobre la forma en la que afrontamos la educación. Repasamos cinco condiciones necesarias para para llevar la innovación educativa al aula.

1. Misión y visión claras

Muchos educadores introducen la innovación en sus escuelas sin vincularlas con los resultados del aprendizaje. Los espacios de creación, los laboratorios de robótica y los programas de STEM –Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)- se lanzan en muchísimas escuelas sin plantearse previamente su relación con la misión educativa de la propia escuela. Sigue leyendo

Seis tecnologías educativas emergentes que se usarán masivamente en próximos años

¿Conoces el significado de BYOD - Ilustración - Lauren RolwingEl NMC Horizon Report publica cada primavera una lista de tecnologías educativas emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años. En su última edición, la 14ª, tiene como objetivo “identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en educación”. Las seis tendencias educativas identificadas este año por el panel de expertos se describen con “el potencial de promover cambios reales en la educación, particularmente en el desarrollo de pedagogías y estrategias de aprendizaje, en la organización del trabajo de los docentes y en la organización y entrega del contenido”. Sigue leyendo

Tres razones por las que la robótica promueve la creatividad

Retos de la innovación en educación - Ilustración de Lucy VigrassPara hacer frente a los retos del mundo laboral, la educación de hoy en día está pidiendo un plan de estudios que integre el aprendizaje STEM (acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics – Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y la resolución creativa de problemas en el aula. Y la creatividad en el aula se fomenta cuando se proponen desafíos para los estudiantes.

A continuación destacamos tres razones por las que la robótica puede promover una cultura de creatividad en el aula, ayudando a impulsar a la próxima generación de innovadores, inspirándonos en la experiencia del educador Lynne Boucher expuesta en este artículo de Tech&Learning. Sigue leyendo

Diez motivos para utilizar la realidad virtual en el aula

Illustration by Tang Yau HoongLa realidad virtual es todavía una tecnología emergente y no conocemos todo su potencial para el ámbito de la educación, pero sí sabemos que ofrece la oportunidad de acceder a lugares y experiencias que antes eran imposibles o, al menos, inaccesibles para la mayoría.

Se trata de una herramienta que permite el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en escenarios, el aprendizaje social, la capacitación en el lugar de trabajo y que se puede utilizar tanto para el entretenimiento como para la educación. A partir de un artículo de Teachthought.com reunimos diez razones para utilizar realidad virtual en el aula: Sigue leyendo

Descubre las principales plataformas LMS: Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology

Plataforma LMS EdmodoLos sistemas de gestión del aprendizaje, campus virtuales o Learning Management Systems (LMS) son herramientas que permiten cursar programas educativos a distancia a través de Internet y que, aunque aterrizaron en la escena de la educación hace poco, han llegado a desempeñar un papel importante en muchas aulas en un espacio corto de tiempo. Pese a que hoy los profesionales de la educación cuentan con al menos 350 sistemas LMS diferentes, entre esta cantidad abrumadora de opciones hay algunos sistemas que dominan la industria. Hoy repasamos cuatro de ellos: Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology.

¿En qué se diferencian Moodle, Edmodo, Blackboard y Schoology? Sigue leyendo