Más de 500 profesionales disfrutaron los webinars Pearson para profesores universitarios

Webinars Pearson para profesores universitariosMás de 500 docentes han disfrutado de los webinars Pearson, las sesiones online de formación gratuita dirigidas a profesores universitarios que se han desarrollado en las últimas semanas con el objetivo de enseñar nuevas técnicas e ideas para implementar en clase y que se han cerrado con gran éxito de asistencia de profesionales.

Los webinars trataron las tres siguientes temáticas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom y Gamificación. Todas se desarrollaron en dos turnos y en cada una de ellas se repasó qué es, por qué utilizarlo, cómo llevarlo a la práctica y herramientas para utilizarlo. Las sesiones, basadas en la experiencia directa de otros docentes, sirvieron así para inspirar, motivar y potenciar lo que mejor saben hacer los profesores: enseñar.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes. Las tareas a llevar a cabo se organizan en diferentes proyectos que el alumno tendrá que realizar de forma colaborativa, desarrollando un importante nivel de autonomía y responsabilidad, así como ser encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar un producto final. Con esta forma de trabajar, la labor del docente se centra en ser guía y apoyo de los alumnos a lo largo del proceso, más allá de un mero transmisor de contenidos.

En estas sesiones se expusieron diferentes pautas para elaborar proyectos que permitan aplicar esta metodología, así como técnicas para potenciar la labor docente. A ellas asistieron 174 profesores.

El modelo pedagógico Flipped Classroom transfiere parte del proceso de enseñanza-aprendizaje al tiempo fuera del aula, al tiempo individual del alumno, con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

A estas sesiones asistieron 172 docentes, que disfrutaron de los aspectos más importantes para que un docente pueda invertir su clase, como son el entorno, la cultura de aprendizaje, el contenido a utilizar o la evolución del rol del docente.

La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

Todo ello sin perder calidad alguna en el modelo de enseñanza-aprendizaje, de hecho, esta estrategia de enseñanza se ha aplicado y se aplica a muchos y diferentes ámbitos (tanto de enfoque empresarial como por supuesto educativo) demostrando ser muy útil y alcanzando una mejor consecución de resultados. Unas mejoras no sólo a nivel académico, sino también en términos de motivación, involucración, creatividad, esfuerzo o fidelización de los propios participantes en un proceso gamificado.

A las sesiones de gamificación asistieron 142 docentes que tuvieron la oportunidad de conocer los aspectos clave para poder aplicar técnicas de gamificación, así como ejemplos de componentes, mecánicas y dinámicas que se pueden utilizar para tal fin.

Los ponentes de estas formaciones online fueron Ángel L. González, coordinador del proyecto de eScholarium, iniciativa e-Learning que busca evolucionar digitalmente los centros educativos de Extremadura, y con amplia experiencia en Consultoría Educativa; y Cristóbal García, técnico docente en el proyecto eScholarium y docente especializado en enseñanza bilingüe con experiencia en España y Latinoamérica.

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