Seis tecnologías educativas emergentes que se usarán masivamente en próximos años

¿Conoces el significado de BYOD - Ilustración - Lauren RolwingEl NMC Horizon Report publica cada primavera una lista de tecnologías educativas emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años. En su última edición, la 14ª, tiene como objetivo “identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en educación”. Las seis tendencias educativas identificadas este año por el panel de expertos se describen con “el potencial de promover cambios reales en la educación, particularmente en el desarrollo de pedagogías y estrategias de aprendizaje, en la organización del trabajo de los docentes y en la organización y entrega del contenido”.

Las tecnologías educativas que más impacto tendrán a corto plazo:

1. Tecnologías de aprendizaje adaptativo (un año o menos) 

Las tecnologías de aprendizaje adaptativo usan datos manejados por máquinas para medir el progreso de los estudiantes, ajustando el nivel o tipo de contenido del curso a la habilidad del individuo, de manera que aceleran el desempeño del alumno con intervenciones automatizadas y pedagógicas.

Según el informe, “los defensores del aprendizaje adaptativo creen que puede ser una solución para el triángulo de los retos educativos: coste, acceso y calidad”. Un estudio incluido en el informe encontró que las tecnologías de aprendizaje adaptativo mejoraron las tasas de éxito estudiantil en la Universidad Estatal de Arizona del 76% al 94% y redujo la tasa de abandono del 15% al 1,5%.

2. Mobile learning (un año o menos)

En 2016, el 51,3% de la navegación web en todo el mundo se realizó a través de smartphones y tablets, superando por primera vez la navegación de escritorio. Los dispositivos móviles permiten un aprendizaje más profundo y conectado y un mayor acceso a la educación en general. Se han convertido en “las puertas de entrada a entornos de trabajo y aprendizaje personalizados que facilitan el estudio de nuevos temas a los usuarios”. En este campo ya se está realizando un trabajo impresionante por instituciones académicas de todo el mundo.

3. El Internet de las cosas (en los próximos 2-3 años)

El Internet de las cosas (IOT, por sus siglas en inglés) consiste en objetos dotados de poder computacional a través de procesadores o sensores integrados capaces de transmitir información a través de redes. Las instituciones académicas se asocian con la industria para proporcionar a los estudiantes experiencias de diseño y construcción de dispositivos de IoT, dotándolos con las habilidades necesarias para satisfacer las demandas del mercado de trabajo.

4. LMS de próxima generación (en los próximos 2-3 años)

El futuro próximo de los LMS o sistemas de gestión del aprendizaje debe estar centrado cada vez más en la práctica. Debe ser digital, dado que la tecnología digital se ha convertido en un componente de prácticamente todas las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Debe versar sobre el aprendizaje, ya que el aprendizaje relaciona al estudiante con el instructor. Por último, debe ser un entorno o ecosistema: una comunidad dinámica, interconectada y en constante evolución de alumnos, docentes, herramientas y contenidos.

5. Inteligencia Artificial (en los próximos 4-5 años)

A medida que las instituciones académicas recogen una cantidad creciente de datos sobre el aprendizaje de los estudiantes, también necesitan herramientas para extraerlas y analizarlas a escala. Esto ayudaría a interpretar los datos para disminuir la tasa de abandono de los estudiantes, mejorar los programas de ayuda financiera y predecir las futuras inscripciones.

A medida que la inteligencia artificial continúe desarrollándose, tiene el potencial de mejorar la educación online, el software de aprendizaje adaptativo y los procesos de investigación.

6. Interfaces naturales de usuario (Natural User Interfaces) (en los próximos 4-5 años)

Las tabletas y los teléfonos inteligentes fueron unos de los primeros dispositivos que permitieron a las computadoras reconocer e interpretar los gestos físicos como un medio de control. Estas NUIs permiten a los usuarios participar en actividades virtuales con movimientos similares a los que utilizarían en el mundo real, manipulando el contenido intuitivamente. Hay un creciente nivel de fidelidad en los sistemas que reconocen los gestos, las expresiones faciales y sus matices. Aunque ya hay aplicaciones de reconocimiento gestual y de voz, y desarrollos en tecnología del tacto, se están creando nuevas áreas de investigación aplicadas a la educación.

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