Gamificación aplicada a la docencia en la universidad

Gamificación 2La gamificación, un anglicismo que proviene del inglés gamification, consiste en la aplicación de los principios y las técnicas de los juegos a otro tipo de actividades menos lúdicas. Se aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias, y ya se aplica en marketing, RR.HH. o docencia.

Y es precisamente dentro de las aulas, en la docencia, donde se espera un mayor crecimiento de las aplicaciones de los principios de jugabilidad, según apunta el Informe Horizon 2015 y como indican desde el Centro de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universitat Jaume I de Castellón, España.

Entre otros beneficios, la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.

“Los juegos superan la “cadena de fracaso” al permitir, como parte de su diseño, múltiples oportunidades para llevar a cabo una tarea hasta su dominio.” (Karl M. Kapp, 2012).

Aunque es cierto que el enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de refuerzo de unos contenidos concretos de aprendizaje, sin embargo la gamificación supone una nueva perspectiva aplicando las técnicas de juego para lograr mayor predisposición hacia el aprendizaje por los alumnos.

Un trabajo de varias décadas de investigación en motivación y psicología y en la configuración de las técnicas, habilidades y dinámicas de los juegos, con el objetivo de aumentar la participación de los usuarios y su motivación  De hecho, suele decirse que un juego bien diseñado va directo al corazón de la mente humana.

Así, entre las mecánicas de juego utilizadas en actividades menos lúdicas encontramos: recolección, la idea de coleccionar objetos o cosas; puntos, también asociada a elementos fuera de los juegos, como exámenes, evaluaciones, proyectos; comparativas y clasificaciones, que fomentan la competitividad y la participación; niveles, que marcan retos a los jugadores; y feedback, en forma de premios o refuerzos positivos.

Gamificación en la docencia universitaria

GamificaciónEn la aplicación de la gamificación a la docencia universitaria se observan ventajas para los actores implicados este proceso de aprendizaje.

Por ejemplo, de cara al alumno, premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés; mide el desempeño de cada alumno; propone vías para mejorar su nota en la asignatura, así como su currículum de aprendizaje. De cara al profesor supone una forma de fomentar el trabajo en el aula; facilita premiar a los que en realidad se lo merecen; y permite un control automático del estado de los alumnos. Mientras que de cara a la institución puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres; y es un sistema novedoso y efectivo.

Ejemplos y materiales para trabajar la gamificación

Un ejemplo es MinecraftEdu, una adaptación del videojuego Minecraft que ya está siendo utilizado por centros educativos para  crear “zonas de trabajo” y para preparar clases. Otro ejemplo es La teoría de la diversión, el sugerente título de una campaña publicitaria que lanzó en 2009 la agencia de publicidad DDB Estocolmo para la empresa Volkswagen y que recogimos en este post, con el objetivo de demostrar que se puede ver la vida de otra manera si intentamos hacer más divertido todo lo que nos rodea.

Se convirtió una de las escaleras de una salida del metro de Estocolmo en un piano gigantesco. Cada pisada en un escalón se convertía en una nota musical para que la gente crease música con sus pasos. Y el resultado fue que un 66% más de las personas que utilizaron aquel día esa salida de metro prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, mucho más utilizada antes de realizar el experimento.

gamificacionPor otra parte, el libro de referencia en la materia es Gamificación, escrito por Kevin Werbach y Dan Hunter, y que está traducido al español por Pearson, para revelar que enfocar los problemas como un diseñador de juegos puede motivar a las personas a crear un compromiso que llegue a transformar tu vida o tu negocio.

El libro repasa experiencias en las que ya se utilizan las técnicas de gamificación y propone un marco de desarrollo en 6 pasos para su aplicación en cualquier ámbito: marketing, innovación, producción, motivación de empleados, compromiso del cliente e incluso formación.

Gamificación también está disponible en formato electrónico para eBooks y tablets.

Ya puedes consultar aquí los catálogos Pearson 2015-2016 de Educación Superior

(Chile / España / Centroamérica / Argentina, Uruguay y Paraguay)

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